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SiWB Medien und Informatik - Sekundarstufe

Starterkit Medien und Informatik für Sekundarschulen

Bereich Medien

Alles ist Gift, nichts ist Gift; auf die Menge kommt es an.

Die Schülerinnen und Schüler leben mit und im Internet. Der «digitale Fussabdruck» ist in unserer Gesellschaft beinahe unmöglich zu Umgehen. Da stellt sich die Frage: Wie verhalten wir uns im Umgang mit neuen Medien? Im vorliegenden Starter-Kit-Modul lernen wir Möglichkeiten kennen, die Jugendlichen auf Gefahren und Chancen im Umgang mit Mobiles und Internet zu sensibilisieren.

Medien und Medienbeiträge mit PowerPoint produzieren

Sie lernen Powerpoint-Präsentationen mit Bildern, Texten, Videos, Ton und Quellenangaben erstellen (Beispiel Französisch, Clin d'Oeil 8.1)
Wie kann ich Informationen auf eine interessante und ansprechende Weise aufbereiten?
Welche Speicher- und Wiedergabemöglichkeiten gibt es? Wie kann die Präsentation zu Hause bearbeitet werden?
Worauf ist im Umgang mit persönlichen Daten zu achten? Welche Aspekte des Datenschutzes gilt es zu beachten?

Stop Motion als Einstieg in die Filmbildung

Sie lernen anhand eines einfachen Unterrichtsbeispiels die Grundlagen der Herstellung von Stop Motion-Filmen.
Medienspezifische Themen werden besprochen, z.B. fliessende Bewegung (Framerate), Bildgrösse (Pixel) und diverse Ausgabeformate (Web, DVD, HD) sowie Aspekte der Filmsprache (Perspektive, Einstellungsgrössen).
Der Bezug zum Lehrplan 21 und zum Medienkompass wird hergestellt.
Sie erhalten Anregungen zur selbstständigen oder kursorischen Weiterarbeit sowie im Unterricht einsetzbare Unterrichtsmaterialien.


Bereich Informatik

Programmieren mit Scratch

Schülerinnen und Schüler erhalten einen neuen Zugang zu Computern, wenn sie selbst beginnen kleine Spiele und interaktive Animationen zu programmieren.

Im Workshop lernen Sie als Lehrperson die Programmierumgebung Scratch kennen. Sie lernen auf spielerische Weise selbst zu programmieren, damit sie den Schülerinnen und Schüler einen leichten Einstieg ins Programmieren ermöglichen können.

Inhalt:

  • Die Programmierumgebung Scratch
  • Wichtige Konzepte fürs Programmieren
  • Unterrichtsbeispiele und Methoden für den Informatikunterricht
  • Verknüpfungen zu anderen Fächern (Sprache, Mathematik)

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